Lekcja 2
Instrukcja przypisania
Instrukcja przypisania służy do nadawania wartości zmiennym. Np.:
x:=3;
A teraz przykład programu z wykorzystaniem tej instrukcji:
program kasa;
uses Crt;
var a : Integer;
begin
x:=350;
Writeln('Na wypłatę dostałem:',x,'zł');
repeat until keypressed;
end.
To jest własnie instrukcja przypisania.Tylko pamiętaj o zadeklarowaniu modułu Crt, ponieważ w nim zawarta jest komenda: repeat until keypressed
Jeżeli tego nie zrobisz pojawi się błąd: Error 3: Unknown identifier.
Teraz inny przykład:
program nazwa_programu;
uses Crt;
var a : string;
begin
a:='Hello';
Writeln(a);
repeat until keypressed;
end.
Zapewne zauważysz, że jeżeli uruchamiasz program drugi raz, to dalej widoczny jest efekt pierwszego uruchomienia.
Pamiętaj, aby temu zapobiec programy możesz pisać tak:
program nazwa_programu;
uses Crt;
var a : string;
begin
clscr; {Clear Screen - czyli czyść ekran}
a:='Hello';
Writeln(a);
repeat until keypressed;
end.
No chyba wystarczy już tej instrukcji przypisania :)
Proste programy
No to kilka przykładów:
program klawisz;
uses Crt;
var p : string[20];
begin
repeat
p:='www.pascal-center.prv.pl';
writeln(p);
until keypressed;
end.
Program ten wypisuje wartość zmiennej 'p' w tym wypadku
www.pascal-center.prv.pl do czasu naciśnięcia klawisza. Po słowie: string w sekcji var występuje: [20]
Powoduje to, że w pamięci zmiennej nie może być przechowywane więcej niż 20 znaków.
Teraz kalkulator, ale na razie tylko taki który umie dodawać:
program kalkulator;
uses Crt;
var liczba1, liczba2, wynik : Integer;
begin
writeln('Podaj pierwszą liczbę:');
read(liczba1);
writeln('Podaj drugą liczbę:');
read(liczba2);
wynik:=liczba1+liczba2;
writeln('Wynik to:',wynik);
repeat until keypressed;
end.
Teraz krótkie wyjaśnienie. Program pyta o pierwszą liczbę. My stosujemy dotąd nieznane Ci polecenie: Read.
Polecenie to powoduje, że wartość zmiennej liczba1 wprowadzana jest do pamięci komputera do późniejszego wykorzystania
To samo dzieje się z drugą liczbą. Program prosi użytkownika o wprowadzenie wartości drugiej liczby i zapisuje ją w pamięci do późniejszego wykorzystania
Na koniec instrukcja przypisania. Na pewno zauważyłeś, że zadeklarowaliśmy trzecią zmienną: wynik.
Oblicza ona wynik. W tym wypadku jest on równy: liczba1+liczba2. Czyli wartość pierwszej liczby wprowadzonej przez użytkownika
dodać wartość drugiej liczby wprowadzonej przez użytkownika.
Wartość zmiennej wynik jest wyświetlona w poleceniu: writeln.
Możesz napisać jeszcze kalkulator, który odejmuje i mnoży, dlaczego nie możesz napisać klakulatora, który dzieli???
Tego dowiesz się później :). Aby napisać kalkulator, który odejmuje przepisz treść programu kalkulator do dodawania
z wyjątkiem tego: wynik:=liczba1-liczba2;
Natomiast aby napisać program, który mnoży należy napisać: wynik:=liczba1*liczba2
I jeszcze jeden program:
program wypisz;
uses Crt;
var wyraz : string;
begin
read(wyraz);
writeln(wyraz);
repeat until keypressed;
end.
Jest to bardzo prosty program na podsumowanie drugiej lekcji. Na poczatku użytkownik wprowadza wartość, która jest przypisywana w pamięci wydzielonej dla zmiennej: wyraz
Następnie wartość zmiennej zostaje wyświetlona na ekranie.
Na tym polega cała filozofia. Nie zniechęcaj się, przed tobą jeszcze długa droga :)
Twoje programy z czasem będą coraz lepsze - pamiętaj będzie tak tylko wtedy jak wejdziesz na stronę:www.pascal-center.prv.pl i klikniesz w banner :)
Ale się zmęczyłem :))))
Wróć do strony głównej kursu
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL